約 5,807,301 件
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/35.html
コンボを入れる際の知識 6B:2A対応 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:非常に入りやすい。空対空からのループ時に高度調整を誤る(距離?)と変なめくりになる。 ※存在判定と喰らい判定の差が通常キャラより大きく、めくりやすい模様 エリアルでの注意点:どっからでもCDループに持っていけるので意識する。 基本立ち回り アラクネはダウンさせれたら烙印だされて負けるので攻めしか考えない。とりあえず烙印or空中下段の下からなんかでてくるやつ見たらDEで必死にカウンターとりにいこう。 烙印ついたらもう気合でなんかあてるしかない。ガードしてても割られるのがオチ。状況によっては早めのバーストもやむをえないかと。バースト使用後、相手の体力がかなり残ってる時に烙印ついたら、涙目で捨てゲーしたくなる。投げを狙うのも良い。抜けられても烙印は消える。 霧を出させないのを一番に考えて行動するのが吉。霧が出たら変に暴れず、じっくり攻めこむ。2AでもJAでも一発でもさせればOKだし。…なんか気合ばっかで具体的なことかかずに失礼orz 2B対空に対してJBで勝ててコンボいける。ダイブもJBでつぶせる。 アラクネJBには基本勝てないが真横からDEB派生はあり。 ダイブが来る気配がしたらとりあえずバックHJ。出来れば直ガ(反撃は無理?)地上でダイブガードしてもめくられるわでいいことない。 固める際はアラクネ6Cが4Fから足無敵なので2Aがすかされることを考えて立ちBで固める。 開幕 相手の2Dがあるので様子見Jが安定か。 牽制 隙の大きい5C,6Cは相手の2DやJDの的になりやすい。一度近づいたらそのまま粘着して倒しきる勢いでいこう。 対空 JBが強すぎて勝てない。先読み2Dなど。 空対空 なにやらJBが機能するとのこと。あとは烙印付いた際に発生早いJAでさわりにいくなど。 確反 霧の硬直がかなり長い。2Dをさしこめるとおいしい。 小ネタ 多分いないと思うけどタイブキャンセルしないようなら6Cが以外にあたる 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) 5A、6B、JA、J6A、J6B、J6C、D離し、ゼロベクトル(※) ゼロベクトルはアラクネをドーナツ型に取り巻く形になるので下をくぐっていれば一応避ける事は出来る。何か振ればアウトなのであんまり意味は無いかもしれない。 アラクネ側対策 タオカカ対策 ① ネコ魂ワン!(ひっかき)の連打は直ガ5Aで割れる。 ② ネコ魂ワン!>6Dは、直ガ5CでCH取れる。①との読み合い。 ③ めくられてない限り対空は5Cか2Bでおk ④ 空中にいる時、JB置いとくとJAやJBやJCで落としに来たタオカカを狩れる ⑤ タオカカの2Aや投げに対して、下段無敵の6Cで狩る。 ⑥ タオカカのD技で裏に回られたりする時は、実はアラクネ有利。5Aで切り返せる。 ⑦ 上で書いたが5Bガードさせた後、ジャンプキャンセルして技出そうとするとタオカカの昇りJAにCHで負ける。 ⑧ ⑦の状況で、5B 5Cとキャンセルすれば、タオカカの昇りJAをCHでとれる。5B jc J4Bなどをするか、5B 5Cをするかの二択。 ⑨ 烙印中はAB虫を適度に巻くとジャンプ防止になって良い。A虫やD虫に地上で引っかかったのを確認して、C虫とJ6Dを当てられる様になれば最高。 ⑩ ⑨の状況をやってると、がんダッシュや6Dで突貫してくるから、5Bや6DのUFO置いておくか、読めてたらタオカ6Dなら5CでCH狙いにいっても良い。 ⑪ ⑩の時、タオカのダッシュ6Cに気をつける必要があるけどそれは6Cを置いておけば勝てたりする。 ⑫ ⑩の時にダッシュ6Cが怖くてジャンプしてしまうと、実はタオカカはダッシュJAとかで、ペースを握られやすいので気をつける。 ⑬ 烙印中はガークラ狙いが良いと思う。一回烙印ついて端まで押し込められればガークラさせやすい。
https://w.atwiki.jp/blazbluetirou/pages/30.html
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 対アラクネ 開幕 端まで下がります その後は相手のJ6Dがギリギリ届かない間合いで 6Dをメインに対処 相手が前ステップしたら5D 飛んだら2D 飛んでいる最中に地面に転移してくる技もあるので、着地点にいる場合は5Aを置いておくとつぶせます 相手に50%ある場合は 着地硬直の残る行動に注意 相手の2Cから烙印させられてしまいます 霧の着地硬直ですが 追尾を引かれたら何とか、さしたい所です 上空やリングはそこまで気にかけなくていいです あと鳥の移動距離を覚えておくと近距離戦になったときに 鳥を釣って、それを避けつつ落とす みたいな事もできます あ、そうだ、これは倒すゲームではなくて99秒間烙印させられないように するゲームです そうすればタイムアップにはきっと体力リードして終わってるので 倒すことは考えなくていいです ゲージの吐き方は一番難しいキャラかもしれません 相手の烙印ゲージ、残りタイム こちらの始動技、相手の体力 すべて一瞬で判断して、使う場所を決める感じです ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ アラクネ 鳥の対処 後は追尾が沢山出た試合も取れるように コンボミスしない 技が出ないorしてないと思った行動にイライラしない でも上空霧があってキャバリエを打とうとしたら ジャンプCして霧吸収>烙印状態 とか 相手がリングまとった状態で上から振ってきたので下くぐろうとしたら 相手に向かってジャンプして霧吸収とか さすがにそれはしてないのにって気分になってしまうので 致命的な事はやらないように とりあえず大前提として 霧の硬直を狙う意識をする 霧の着地硬直を狙う意識をする 前ステップ、3Cには反撃確定を取る 相手に50%たまったら2Cくらわないように APQには五分以上の状況を作る(反撃取るor距離をとるなど) D攻撃はガードさせる などを意識すれば結構何も起きない事も多いです
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/52.html
開幕 立ち回り 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り ゲージは基本、殺せる時のダメージUPか昇竜RCとCAに回す方がよさげ。 烙印付けられた時にこっちの選択肢が強くなるんで。烙印中に昇竜当てれたら、画面端に飛ばして逃げる。 烙印中は相手は受身取った瞬間に蟲飛ばせるんで攻めるのはダメ。 相手のJBは6Aで相打ちか一方的に勝てる。(今のところ出せれば負けたこと無い) ただ、相手のJDも怖いので適当に振らずに微ダッシュ6Aとか間合いを考える。 ジャンプ攻撃は今回も相手のミス以外では完封。真上取っても仕掛けないように。 5B 5Cに割り込みレーザーは今回もやられる。5B単発確認重要。 もしくは5Cでキャンセルせずに光ったらRCなりする。読めれば反撃が取れる。 5C先端なら5C 2C出すとレーザーがスカる時が結構あった。使えるかな? 中央で相手が5A 6B JD決めると恐らく、次は6Dでヒラヌル設置をするけど前受身はダメ。 2D(ゲロ)の射程範囲に入るんで2D撃たれて何も出来ない。その場受身で。 うかつな霧は空中GHで落とすのが理想。遠距離で相手に霧作らせてしまっても 一定時間は相手はCH判定残したままガー不なんで落とすことも出来ない事も無い。 霧は食らうが空中GH(CH)で4500前後ダメが取れるはずなんで状況次第では食らう覚悟で落とそう。 起き上がりとかの2D 2Dの連携は2Dの2段目に直ガーして低空GHで反撃出来る。 2段目直ガーすると2D 2Dの連携を相手が出しにくくなるのでここはしっかり直ガー。 烙印中でもジャンプは出来るのでここは押さえておきたい。 取り合えず、対空6Aが機能して霧に攻撃判定がないので前作に比べてかなり楽出来る。 低空GHガードさせても良い距離から空中GHor様子身バッタがお勧め。 対空 知識・メモ アラクネはDdc 6Aor5Cが他キャラに比べてかなり入りづらい 安定コンとしては 適当 地上ヒット5Ddc JBJC BE 適当 空中ヒット5Ddc JBJC JC BE あたりか 585 :名無しさん:2009/11/30(月) 18 41 41 ID 6UBpd0mI0 575 俺は今のところは5分かラグナ有利に感じるよ。 取り合えず、相手が烙印させるまでがきつくなったし立ち回りもこっちが かなり楽になった部分があるから今回はかなりマシな方だ。今は・・ まだ出たばかりで対処も向こうの戦術も確定してないが ゲージは基本、殺せる時のダメージUPか昇竜RCとCAに回す方がよさげ。 烙印付けられた時にこっちの選択肢が強くなるんで。烙印中に昇竜当てれたら、画面端に飛ばして逃げる。 烙印中は相手は受身取った瞬間に蟲飛ばせるんで攻めるのダメだよ。 相手のJBは6Aで相打ちか一方的に勝てる。(今のところ出せれば負けたこと無い) ただ、相手のJDも怖いので適当に振らずに微ダッシュ6Aとか間合いを考える。 ジャンプ攻撃は今回も相手のミス以外では完封。真上取っても仕掛けないように。 5B 5Cに割り込みレーザーは今回もやられる。5B単発確認重要。 もしくは5Cでキャンセルせづに光ったらRCなりする。読めれば5Kダメ取れる。 5C先端なら5C 2C出すとレーザーがスカる時が結構あった。使えるかな? 中央で相手が5A 6B JD決めると恐らく、次は6Dでヒラヌル設置をするけど前受身はダメ。 2D(ゲロ)の射程範囲に入るんで2D撃たれて何も出来ない。その場受身で。 うかつな霧は空中GHで落とすのが理想。遠距離で相手に霧作らせてしまっても 一定時間は相手はCH判定残したままガー不なんで落とすことも出来ない事も無い。 霧は食らうが空中GH(CH)で4500前後ダメが取れるはずなんで状況次第では食らう覚悟で落とそう。 起き上がりとかの2D 2Dの連携は2Dの2段目に直ガーして低空GHで反撃出来る。 2段目直ガーすると2D 2Dの連携を相手が出しにくくなるのでここはしっかり直ガー。 烙印中でもジャンプは出来るのでここは押さえておきたい。 そのアラクネの動きが分からんので何とも言えないが共通しそうな場所はこんな感じか? 取り合えず、対空6Aが機能して霧に攻撃判定がないので前作に比べてかなり楽出来る。 低空GHガードさせても良い距離から空中GHor様子身バッタがお勧め。 178 :名無しさん:2010/01/18(月) 13 05 38 ID foXIhsgoO お邪魔します アラクネ使いだけどアラクネ対策は霧とヒラヌルは見てから攻撃できます あとラグナの5Bがギリギリ届かない距離にいられると戦いずらい あとアラクネの2Aガード後は昇竜orバクステの準備しといた方が良いと思う アラクネのゲージが50%あるときは2Aの後2Cがあるから気をつけて アラクネ相手に地対空は非常に危険 空対空をオススメします 烙印中に起き攻めされるとき状況にもよるけど前受け身後ろ受け身は危険 蟲が引っ掛かって下手したらイク アラクネ対策頑張ってください 180 :名無しさん:2010/01/18(月) 13 17 40 ID n8IWWEPU0 アラクネ対策か…必須だな、立ち回りは相変わらずキツイし 知っておくべきことは、今回のアラクネJBは6A出てればちゃんと返せるってことと、 低空GHがアラクネ側はムチャクチャ嫌ってこと、 昇竜ガードされたら一発で烙印つく アラクネの空投げは間合いが結構広い上に、リターンが一発烙印なので最も警戒するべき技 やられ判定が特殊な部類なので入るレシピを把握しておく アラクネのゲージが100の時はガーキャンを超警戒 …他なにかあるかなぁ?突っ込みよろ そういやヒラヌルって今回も中段なのかな?気になる 181 :名無しさん:2010/01/18(月) 13 20 09 ID DgC3hC3oO ヒラヌル(6D)生成にHF刺せるかな? 0ベクトルにはJDかDIDあたりだよね? アラクネ使いのコンボ精度高いと烙印されるまでの蓄積と烙印時の1コンボで確殺されるから恐い… バーストの使い方と烙印時のIDで時間稼げればチャンスは増えるよね。 183 :名無しさん:2010/01/18(月) 13 35 48 ID 4Z6zq52.0 178 お前は霧とヒラヌルさんを見てから攻撃できる距離で使うの? 180 5D後距離が少しでも離れてると6A入らないし補正がちょっとでもかかってると5Cも入らんよね 5D後JBからエリアルしてっけどこれでいいんかな? 2Bがつらい あとヒラヌルさんは中段だったな 184 :名無しさん:2010/01/18(月) 14 00 05 ID n8IWWEPU0 183 回答ありがとうございます ってことは、烙印時にガー不状況を作られる恐れがあるんですね…めんどくせー 対アラクネレシピは5D JBでOKだと思いますよー、つか、それ以外入らない あと、忘れてたのが今回のラグナ5Bは先端ならアラクネ5A,2A連打を一方的に潰せる (CTでは相手の技とかち合った時点で打ち負けるの確定技だった…) 185 :名無しさん:2010/01/18(月) 14 18 25 ID VWFGBKeoO アラクネには読まれるとバクステ、低空GH、両方空投げされるから気をつけて 186 :名無しさん:2010/01/18(月) 14 28 18 ID 2Jn2ii96O 183 端から端でない限りヒラヌル見てからHFでCH取れる、適当なことかくなよ。霧に至っては一段J~の高さなら少し走ってDIDがほぼ確定 後者に至ってはCTからの基本なんですけど ちなみに画面端から端の距離10として8前後なら普通はヒラヌル、霧使い始めるだろ 187 :名無しさん:2010/01/18(月) 15 11 41 ID ofh3AcAI0 163 まじですか…やっぱCHしないと無理なのかな?ランクスレじゃCHとは書いてなかったが…まぁランクだからあれか アラクネは霧への反応が遅いとCH取れるけど霧もくっついちゃうのが悩ましい。 185 逆に読めると空投げし返せるよね確か。無理せずJBのほうがいいのかもしれないけど。 188 :名無しさん:2010/01/18(月) 15 22 58 ID foXIhsgoO 180 ヒラヌルは今回も中段だよ 183 いや そんな距離じゃ出さないよ ただお互い遠距離で様子見してるときに霧ぐらいは出せると思って低空霧とかやるとアラクネのジャンプ見てからガンダッシュしてきたラグナの攻撃に引っ掛かったりするからあんまりヒラヌルとか霧を出す機会がない 189 :名無しさん:2010/01/18(月) 20 09 16 ID NrSZVgfE0 前作だとHJ<2段J霧もHJDIDでCHとれたと思うんだけど今回は無理なの? 190 :名無しさん:2010/01/18(月) 20 23 16 ID 1j0i1ZHYO アラクネ相手に5DからJBJC二段JCBEが何回やってもBE当てたあとに青になるんですが、最初のJBが遅いんでしょうか? 191 :名無しさん:2010/01/19(火) 03 11 51 ID vU/Gu8rI0 ,-―――――  ̄7 / | |_r‐===={に}r(^)==== ∧∠∧、 いくぞー ( )ノ ズ rイ |ミ ド 〈 、_ノノ \ \ ド ミヽ_」しミ \ \ ド \ \ヾ .\ \ \ ド `Orヘ へ∧_∧ ∴. ∴. ド r、ノ7「}\( ゚ω゚) , \ ∴. , ド〈 .\\ \ , ・,‘ ド`ヘ、 \\、 ヽ . ’ , ・,‘ \ ド \ \\(,ノl丶l丶 , ・,‘ \ ド \ \ス(#) ) やめて! ド `ー- イと、 i しーJ 192 :名無しさん:2010/01/19(火) 14 47 41 ID r8u5jbosO 190 地上で5Dあてたのか空中で5Dあてたのかで高さかわるけど その2種類しかないからどっちかは必ず黒くなる高さになるのかもな 俺は普通に6AかCで拾うからわからんが… 3Cあてたときに先端だったらD入れないで2B Cにすればいいんじゃないか? 550 :名無しさん:2010/03/06(土) 23 33 03 ID 2YI1t0T6O アラクネがキツイ・・・ 2D連発は直ガ低空GH ヒラヌルは見てからHF 霧はダッシュDID ・・・と頭では分かっているんだけどいざヒラヌルや霧を出されちゃうと一気に攻め手が無くなる 対アラクネ経験が少なくて烙印ゲージ増加覚悟でバリガジャンプで突っ込むくらいしか 打開策が思いつかないのでどなたかご教授願いたい あとエリアルに行くルートは適当~5Ddc JBJC BEとやってるんだけど もっといいルートがあればそれもお聞きしたいです 552 :名無しさん:2010/03/07(日) 00 10 40 ID hjEEDthM0 550 アラクネについては飛んだらダッシュ慣性低空ハーデスで霧出し辛い状況を作ったり chさせたらダブルベリアルでゲージ回収しつつ3C HFで画面端に追い込んだり エリアルについては ~5Ddc JB JCjc JC BE アラクネにDdcから6Aが全部繋がらないってことはないですよ ただ当たりにくいですけどね 一応はDdcからC JC JD JCなんかも出来たはずですよ 他のアラクネ相手にぱっと思いつく例外は6C 6A JC~ですかね? 後はダブルベリアルの時に使う6Dだったり6Cだったりです 551 難しく考えないで6Cの1段目と2段目を別々に計算してください 271 :名無しさん:2010/04/05(月) 00 35 04 ID N1Z0BEnEO 自分はアラクネはとりあえず基本コンセプトとしては烙印つく前に殺しきる。 アラクネのJBとか5Cはラグナの6Aで落ちるから、立ち回りでダッシュ6Aとか見せて飛んでも落としますって意識づけしてるね。 ただ、6AはアラクネのHJDや2Cに負けるからそこCHとられると一発烙印とかあるから2Cは見てからガードしてしゃがみくらいコンボでおいしくいただいて、HJDはガードしたりGHで落としたり。そこは読み合いかな? あとアラクネが上空にいるときラグナのJDは結構機能するから置いとく感じでふってる。 ヒラヌル出されたらまだ烙印つかない状況ならちょっと霧くらってもガンダッシュして5B差し込んだり。 烙印ついたらとりあえず生き延びることを考える。無理に昇龍うちにはいかない。烙印固め中の中段読めたら昇龍してアラクネを端においやったら逃げる。烙印中は逃げに撤してるかな そんくらいしかしてないんで、誰か指摘と捕捉よろ 272 :名無しさん:2010/04/05(月) 03 09 45 ID sc.W7yL6O とりあえず基本は地上から攻めるかな、適当に空ダするとCや鳥?だったっけか?とか食らって乙るんで ただダッシュから安易に技振っても飛ばれてるか、最悪2BCHから3Cに繋がれたりするんで様子見多め(ただし最低でもCの距離内には入りたい) 今作は6AでJB落とせるのでそれをわからせて、それとお馴染みの相手を事故らすGHや着地に強引にHFとかも少々 霧+ヒラヌルは上でも言ってる通り食らった瞬間に烙印にならないなら霧を無視する手もあり、特にヒラヌルが地面に落ちてくると張り直す可能性が高いのでよーく画面見てモーション見てからHFかCS 相手に攻め込まれた時にジャンプ逃げするのは危険な気がする、空投げ食らって一発烙印やJBガードから相手のターンとかが多い 後2A 2Aが直ガ無しで連ガじゃないらしい バーストをいつ使うかとかもちゃんと考えるべき(烙印中に崩されて即使うのはダメ、多少ダメージが増えてもある程度烙印ゲージの減りを待ってからか、大ダメージだが烙印ゲージがキレる寸前orキレた時とか) 適当に書いてみたけど間違いとか修正してもらえると嬉しい 276 :名無しさん:2010/04/05(月) 20 56 14 ID GsEUwcrk0 2段ジャンプしたアラクネへのGHch率は異常 アラクネJBって近距離で振られると6Aが間に合わないんだよなぁ 2CRCとかで触られたらジャンプだけガン見してればいいのかな IDが届かない位置でアラクネの2D初段をガードしたときってどうしたらいいんだろう BKで2段目スカして反撃とかいけるのかな 274 ジャヨク返しは本当に「見てから」でいける もちろん暗転前に5C 2Cみたいに次を入れ込んでたら その技の出掛かりを潰される形になるから入れ込み禁止 6C直ガBK後の行動で一部ダメなのはあるけど大体あってる 6Bには6Aじゃ無理、キャンセル無しは相手もディレイ昇竜の選択肢があるから確定ではない 540 :名無しさん:2010/04/18(日) 13 52 32 ID Ew5BwgQYO アラクネのビームスカした後どう反撃してる? 6Cがギリギリ届く間合いでCで反撃しようとしたら一方的に負けた 次に判定が強いと噂のヘルズで反撃しようとしたら相打ちになった もうカーネージくらいしか思い付かないわ 541 :名無しさん:2010/04/18(日) 14 01 58 ID ZTNea27k0 FCからおいしく頂く以外の選択があるのだろうか 542 :名無しさん:2010/04/18(日) 14 11 10 ID Qkl325WUO 540 普通に硬直に刺せばいいだけだべさw ビーム後の硬直に2Cすればおk
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/110.html
対戦動画 バング対策概要 アラクネバッタ強い。 霧→着地にバングD釘→バングに触られる。 どうにか霧後の空中制御で誤魔化す。 アラクネ2DやJDにバング2Dあわせる 基礎知識 バリガ大事(5Cやコマ投げが届きづらくなる) 2A直ガジャンプ 5B 2C,2B 2Cは直ガでも連続ガード下段 5C(腕を上げる動作)は5A,5B,2Aより、6Bは5A,5Cから派生(1F目は前足一本になる動作)。 2B D手裏剣→直ガして大人しくする。 コマ投げすかしたらJ4B ガードポイント対策は下段。(6A 2Bも有効) 空ガ不能は,5C,6C,5D,2D,阿修羅 阿修羅スカには2C 反確 5A 6B直ガ 5D,6D,JD直ガ 2D直ガ(2Aも可) 阿修羅直ガ(2Aも可) 3C(直ガは5B) 地上双直ガ 5D 6Cスカ カウンターアサルト 大噴火 地対空 バングJCにはアラクネ5C バングめくりJ4Bには 浅めにはアラクネ2B 深めにはアラクネ5Aか5B バングJD →アラクネ空投げで対処。 バングJB先端(アラクネ5C警戒選択肢) →どうする??これ 空対地(この状況をつくれている時点でアラクネ有利) アラクネJBに対して バングは2Dしかない。→ガードポイントとられたらジャンプキャンセル →ワープや様子見バックダッシュバリア、J6Aなどでタイミングずらしてすかす。 阿修羅→ガード バング昇りJA,J4C、空投げ→アラクネ空投げで対処。とてもかみ合うらしい。 空対空 バングJA J4C、空投げ アラクネ空投げ→強い アラクネ6Aをガードポイントとられたら2B したらば(アラクネスレpart7 994まで) 2Aからのファジーは下段13~21中段22~(ディレイ下段とコマ投げに負ける) 当てコマ投げ読みは5A,2Aからファジージャンプ。下段(~13F)ジャンプ入力(14Fで入力が理想)即下段ガード、バリガ(18Fで)。(5Cも一応ガード可、ディレイ2Cなどで狩られる) 霧みて傘 殴り合わずにJB押し付けてたら勝ってた 2D対空に気を付けてPQとJBしてそこから基本コンでちまちま烙印貯め とにかく、ヒラヌル置いたらバング殿は基本的に手裏剣で攻めてきたからそれ読んで逃げてください 手裏剣してこないってんならヒラヌルに隠れてJD バングで端で固められたら死ぬしかない。割と冗談抜きに。 一応ゲージあれば2C直ガ>ビーム、もしくはリバサ金バであがくくらいはするけど。 基本クナイの数だけ固められるわ、5Bで引きずり落とされるわで逃げるのすら困難。 ガード固めるにしても中下ならともかくコマ投げもあるんで相当キツイよね。 でも被せJBが機能するので先に触れたら意外といけたり、あと一発烙印がどっからでも対応キャラなんで、希望が残されてるのがせめてもの救いって感じ。 ライチ同様ガン攻めで無理やりリターン取るほうが勝ちやすいと思ってるわ。 発生勝ちしてれば通るけど、判定は同じぐらいだよね。 あと固められたら暴れるのはリスクのほうがでかい。 したらば(バングスレpart9,10,11-368まで) バングはゼロベクトルの着地硬直狙った方がよい。 ゼロベクトルの着地にD釘→バングダッシュBに対して一点読みビームしかできない。 リング型霧は3Cあたれば30%つかない。 ガン下がりするバングにはアラクネ6D ヒラヌル後 バングD釘で消しに行くもしくはさっさとガードしにいく。 釘使わないバングには後ろで霧生成→ヒラヌル要塞JDで烙印回収 アラクネJBの範囲外にいつもいる。 アラクネ飛んだらバングも飛ぶ。 相手が二段前ジャンプには二段うしろジャンプ 相手の着地は釘で触れる。 ヒラヌルの硬直にA釘 反撃する隙があれば噴火に繋いで時間稼ぎしておきぜめは放棄しないと緊急受け身に虫が飛んでくる 中央でダウン奪う機会があるばコマ投げ重ねがほぼ確実にあたる って感じでやってる アラクネには風林火山狙う。 空対空J4Cは割とガチな強さだと思ってるんだけど… バングの早いY軸ジャンプ速度で、斜め上に攻撃できるのは大きいと思う。 特に相手が上を取りたがるアラクネ戦では便利。 JBうざいから、登りJAうつと空中投げから烙印つけられてゴッソリいかれる。 JBを地上ガードした時、暴れ潰し兼GP対策でJB Dって連携してくるアラクネには、 JB直ガ 最速Aで勝てた気がした。Dじゃなくて2Bとかを出されてたらきっと負ける。 鳥、霧を出したあとのJBは着地硬直が残ってるんで、ガード後に立ちAで暴れてみるのもいいかも。 空投げはJB対策の早めの昇りJAに対して、遅めに飛んで昇り空投げって感じだと思うけど、 それをやろうとしてるならダッシュ立ちBで止められた気がする。 JBや空投げ警戒して中距離をうろうろしてると、アラクネはたいていバックジャンプして霧を吐こうとする。 そしたら着地硬直を潰すか、J4Cで早めに潰すか… 個人的には上空霧が出たところを狙って、着地硬直を攻めたほうが安定するかなぁ。 飛びに反応してダッシュJ4C出しに行ける人ならそっちのほうがいいのかもしれない。 でもここで纏い霧と追尾霧が出た時の対処がわからない。 纏い霧は無理にアラクネに触りにいくと当たっちゃう。 明らか当たって無さそうな位置でも、なんか烙印付いてたりして… 追尾霧は今は逃げつつ隙を見せたところに技を差し込んでお茶を濁してる。 B釘を盾にしつつ焦らすような動きをしたほうがいいのかな。 アラクネのD系統はGPで取れば烙印ゲージ増えないはず。 回避するのが無難だけど、フォローできるならGPでもいいかも。 烙印終わり際には再烙印を狙う動きがあるから、蟲をGP C転移で逃げるのもありかもしれない。 入れっぱやバクステなどの逃げが多いから、それを小技で引き摺り下ろして粘着する。 相手が飛ぶことが多くなって、バングの空投げ関連のリターンが増えたから、 粘着できたら貪欲に空投げを狙っていってもいいのかも。 今回はアラクネの2Bが弱体化してるおかげで、立ちA立ちBでもアラクネ2Bに勝てるみたい。 だから地上戦は強気にいって大丈夫だと思う。 CSバング相手にわざわざ地上戦するCSアラクネいないと思うけどw あと対空2BにもJCJ4Bで勝てる。 アラクネ立ちC対空警戒しての、降り際先端JBでもだいたい2Bには勝てたはず。 ただ対空の昇り空投げには注意。ヘタに対空潰しJDとかやると投げられちゃう。 画面中央に高め釘設置しといて 烙印つけられたらハイジャンプ→設置8→ジャンプ→ダッシュ→忍法気流×nでハイパーヤリタカッタダケー とりあえず烙印中は阿修羅や風林火山等の演出の長いDDでごまかすのが結構有効だった。 ただ風林火山はあんまオススメできない。 バクステ狩り簡単だけどリターンあまり無いのがD釘重ね。空中判定になるキャラには喰らい逃げされる。 逆にアラクネバングラムダにはいいかもしれない。 端ならC釘重ねとかもありだと思う。
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/152.html
g*対戦動画 バング対策概要 アラクネバッタ強い。 霧→着地にバングD釘→バングに触られる。 どうにか霧後の空中制御で誤魔化す。 アラクネ2DやJDにバング2Dあわせる 基礎知識 バリガ大事(5Cやコマ投げが届きづらくなる) 2A直ガジャンプ 5B 2C,2B 2Cは直ガでも連続ガード下段 5C(腕を上げる動作)は5A,5B,2Aより、6Bは5A,5Cから派生(1F目は前足一本になる動作)。 2B D手裏剣→直ガして大人しくする。 コマ投げすかしたらJ4B ガードポイント対策は下段。(6A 2Bも有効) 空ガ不能は,5C,6C,5D,2D,阿修羅 阿修羅スカには2C 反確 5A 6B直ガ 5D,6D,JD直ガ 2D直ガ(2Aも可) 阿修羅直ガ(2Aも可) 3C(直ガは5B) 地上双直ガ 5D 6Cスカ カウンターアサルト 大噴火 地対空 バングJCにはアラクネ5C バングめくりJ4Bには 浅めにはアラクネ2B 深めにはアラクネ5Aか5B バングJD →アラクネ空投げで対処。 バングJB先端(アラクネ5C警戒選択肢) →どうする??これ 空対地(この状況をつくれている時点でアラクネ有利) アラクネJBに対して バングは2Dしかない。→ガードポイントとられたらジャンプキャンセル →ワープや様子見バックダッシュバリア、J6Aなどでタイミングずらしてすかす。 阿修羅→ガード バング昇りJA,J4C、空投げ→アラクネ空投げで対処。とてもかみ合うらしい。 空対空 バングJA J4C、空投げ アラクネ空投げ→強い アラクネ6Aをガードポイントとられたら2B したらば(アラクネスレpart7 994まで) 2Aからのファジーは下段13~21中段22~(ディレイ下段とコマ投げに負ける) 当てコマ投げ読みは5A,2Aからファジージャンプ。下段(~13F)ジャンプ入力(14Fで入力が理想)即下段ガード、バリガ(18Fで)。(5Cも一応ガード可、ディレイ2Cなどで狩られる) 霧みて傘 殴り合わずにJB押し付けてたら勝ってた 2D対空に気を付けてPQとJBしてそこから基本コンでちまちま烙印貯め とにかく、ヒラヌル置いたらバング殿は基本的に手裏剣で攻めてきたからそれ読んで逃げてください 手裏剣してこないってんならヒラヌルに隠れてJD バングで端で固められたら死ぬしかない。割と冗談抜きに。 一応ゲージあれば2C直ガ>ビーム、もしくはリバサ金バであがくくらいはするけど。 基本クナイの数だけ固められるわ、5Bで引きずり落とされるわで逃げるのすら困難。 ガード固めるにしても中下ならともかくコマ投げもあるんで相当キツイよね。 でも被せJBが機能するので先に触れたら意外といけたり、あと一発烙印がどっからでも対応キャラなんで、希望が残されてるのがせめてもの救いって感じ。 ライチ同様ガン攻めで無理やりリターン取るほうが勝ちやすいと思ってるわ。 発生勝ちしてれば通るけど、判定は同じぐらいだよね。 あと固められたら暴れるのはリスクのほうがでかい。 したらば(バングスレpart9,10,11-368まで) バングはゼロベクトルの着地硬直狙った方がよい。 ゼロベクトルの着地にD釘→バングダッシュBに対して一点読みビームしかできない。 リング型霧は3Cあたれば30%つかない。 ガン下がりするバングにはアラクネ6D ヒラヌル後 バングD釘で消しに行くもしくはさっさとガードしにいく。 釘使わないバングには後ろで霧生成→ヒラヌル要塞JDで烙印回収 アラクネJBの範囲外にいつもいる。 アラクネ飛んだらバングも飛ぶ。 相手が二段前ジャンプには二段うしろジャンプ 相手の着地は釘で触れる。 ヒラヌルの硬直にA釘 反撃する隙があれば噴火に繋いで時間稼ぎしておきぜめは放棄しないと緊急受け身に虫が飛んでくる 中央でダウン奪う機会があるばコマ投げ重ねがほぼ確実にあたる って感じでやってる アラクネには風林火山狙う。 空対空J4Cは割とガチな強さだと思ってるんだけど… バングの早いY軸ジャンプ速度で、斜め上に攻撃できるのは大きいと思う。 特に相手が上を取りたがるアラクネ戦では便利。 JBうざいから、登りJAうつと空中投げから烙印つけられてゴッソリいかれる。 JBを地上ガードした時、暴れ潰し兼GP対策でJB Dって連携してくるアラクネには、 JB直ガ 最速Aで勝てた気がした。Dじゃなくて2Bとかを出されてたらきっと負ける。 鳥、霧を出したあとのJBは着地硬直が残ってるんで、ガード後に立ちAで暴れてみるのもいいかも。 空投げはJB対策の早めの昇りJAに対して、遅めに飛んで昇り空投げって感じだと思うけど、 それをやろうとしてるならダッシュ立ちBで止められた気がする。 JBや空投げ警戒して中距離をうろうろしてると、アラクネはたいていバックジャンプして霧を吐こうとする。 そしたら着地硬直を潰すか、J4Cで早めに潰すか… 個人的には上空霧が出たところを狙って、着地硬直を攻めたほうが安定するかなぁ。 飛びに反応してダッシュJ4C出しに行ける人ならそっちのほうがいいのかもしれない。 でもここで纏い霧と追尾霧が出た時の対処がわからない。 纏い霧は無理にアラクネに触りにいくと当たっちゃう。 明らか当たって無さそうな位置でも、なんか烙印付いてたりして… 追尾霧は今は逃げつつ隙を見せたところに技を差し込んでお茶を濁してる。 B釘を盾にしつつ焦らすような動きをしたほうがいいのかな。 アラクネのD系統はGPで取れば烙印ゲージ増えないはず。 回避するのが無難だけど、フォローできるならGPでもいいかも。 烙印終わり際には再烙印を狙う動きがあるから、蟲をGP C転移で逃げるのもありかもしれない。 入れっぱやバクステなどの逃げが多いから、それを小技で引き摺り下ろして粘着する。 相手が飛ぶことが多くなって、バングの空投げ関連のリターンが増えたから、 粘着できたら貪欲に空投げを狙っていってもいいのかも。 今回はアラクネの2Bが弱体化してるおかげで、立ちA立ちBでもアラクネ2Bに勝てるみたい。 だから地上戦は強気にいって大丈夫だと思う。 CSバング相手にわざわざ地上戦するCSアラクネいないと思うけどw あと対空2BにもJCJ4Bで勝てる。 アラクネ立ちC対空警戒しての、降り際先端JBでもだいたい2Bには勝てたはず。 ただ対空の昇り空投げには注意。ヘタに対空潰しJDとかやると投げられちゃう。 画面中央に高め釘設置しといて 烙印つけられたらハイジャンプ→設置8→ジャンプ→ダッシュ→忍法気流×nでハイパーヤリタカッタダケー とりあえず烙印中は阿修羅や風林火山等の演出の長いDDでごまかすのが結構有効だった。 ただ風林火山はあんまオススメできない。 バクステ狩り簡単だけどリターンあまり無いのがD釘重ね。空中判定になるキャラには喰らい逃げされる。 逆にアラクネバングラムダにはいいかもしれない。 端ならC釘重ねとかもありだと思う。
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/52.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【烙印時の攻防】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】【烙印時】 【基礎知識】 HP:10500 プライマ:5個 プライマ削り技:2C、6C、3C、6D、JC、ダイブ、D蟲、車輪、fインバース、n無限大(全て削る)。 FC対応技:5C、2C、JC。 中段:6A、6C、ヒラヌル。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 その場様子見、またはバックJBが安定行動。 【遠距離】 Cオプ牽制。霧やヒラヌルで要塞を作られた場合、無理して近づかないこと。 オプが当たり霧が消えた場合、ダッシュで距離を詰める。 【中距離】 アラクネ2DおよびJDの届く距離。ノエル側はBオプが当たる距離。 アラクネの牽制で烙印ゲージが溜まるので、距離を覚えて回避するようにしたい。 ただ、オプを振り続けると硬直にアラクネ3C(烙印60%回収)やJD(烙印30%回収)が刺さるため注意が必要。 また、空中からの距離詰めはアラクネ5C対空(FC時烙印100%回収)や空投げ(烙印100%回収)等があるので危険。 【近距離】 アラクネの無敵切り返しはfインバースのみなので、ゲージがない時は積極的に固めに行く。 距離を離されると捕まえるのが難しいため、粘着推奨。 固めの際、たまに途中でガトを止めて相手の様子を見、ジャンプなら空投げや5C、動かないなら固めを続けるといった選択肢もあり。 固め中、アラクネがバックステップで逃げた場合、低ダで距離を詰めると5C対空の的になる。 そのため、地上から再度距離を詰めるようにする(固めからCRにつないだ場合も、アラクネはバックステップで簡単に抜けられる)。 また、何らかのコンボの〆にDDを使ってダメージを上げるより、烙印時CA用にゲージを温存しておくといい。 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【烙印時の攻防】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】 【烙印時】
https://w.atwiki.jp/cs2-relius/pages/46.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【固め】 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 【基礎知識】 対アラクネ専用といわんばかりに4Dさんがイケメンになる 上でふよふよ浮いてるところにダッシュしながらおもむろに4Dでちくちく嫌がらせ出来る 2C対空自信ある時は単体で出して、4Dはフォローで出すのもOK JBにはしっかり2Cを合わせる事。JDが怖かったら4Dすればいいじゃない イグニス牽制が何ひとつ機能しないのでジャンプしながら様子見安定 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【固め】 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/49.html
対戦動画 ★youtube 2010/3/21G3 ソウジ(アラクネ)vsドラ(バング) youtube 2010/3/16 ソウジ(アラクネ)vsドラ(バング) youtube 2010/3/16 ふも(アラクネ)vsドラ(バング) youtube 2010/3/16 ソウジ(アラクネ)vsサトシ(バング) youtube2010/3/14ソウジ(アラクネ)vsジャック(バング) ニコニコ 立川2010/3/12 ソウジ(アラクネ)vsジョロニモ(バング) youtube 2010/2/4 ヒマ(アラクネ)vsドリル番長(バング) youtube 2010/1/20up ふも(アラクネ)vsマスタニ(バング) youtube 2010/1/20up ソウジ(アラクネ)vs マシン番長(バング) ニコニコ【五井チャリ】20100116ブレイブルー ドラ VS ヒマ ニコニコ 2010/1/3 3on3 youtube ヒマ(アラクネ)vsドラ(バング) バング対策概要 アラクネバッタ強い。 霧→着地にバングD釘→バングに触られる。 どうにか霧後の空中制御で誤魔化す。 アラクネ2DやJDにバング2Dあわせる 基礎知識 バリガ大事(5Cやコマ投げが届きづらくなる) 2A直ガジャンプ 5B 2C,2B 2Cは直ガでも連続ガード下段 5C(腕を上げる動作)は5A,5B,2Aより、6Bは5A,5Cから派生。 2B D手裏剣→直ガして大人しくする。 コマ投げすかしたらJ4B ガードポイント対策は下段。(6A 2Bも有効) 空ガ不能は,5C,6C,5D,2D,阿修羅 阿修羅スカには2C 反確 5A 6B直ガ 5D,6D,JD直ガ 2D直ガ(2Aも可) 阿修羅直ガ(2Aも可) 3C(直ガは5B) 地上双直ガ 5D 6Cスカ カウンターアサルト 大噴火 地対空 バングJCにはアラクネ5C バングめくりJ4Bには 浅めにはアラクネ2B 深めにはアラクネ5Aか5B バングJD →アラクネ空投げで対処。 バングJB先端(アラクネ5C警戒選択肢) →どうする??これ 空対地(この状況をつくれている時点でアラクネ有利) アラクネJBに対して バングは2Dしかない。→ガードポイントとられたらジャンプキャンセル →ワープや様子見バックダッシュバリア、J6Aなどでタイミングずらしてすかす。 阿修羅→ガード バング昇りJA,J4C、空投げ→アラクネ空投げで対処。とてもかみ合うらしい。 空対空 バングJA J4C、空投げ アラクネ空投げ→強い アラクネ6Aをガードポイントとられたら2B したらば(アラクネスレpart7 994まで) 2Aからのファジーは下段13~21中段22~(ディレイ下段とコマ投げに負ける) 当てコマ投げ読みは5A,2Aからファジージャンプ。下段(~13F)ジャンプ入力(14Fで入力が理想)即下段ガード、バリガ(18Fで)。(5Cも一応ガード可、ディレイ2Cなどで狩られる) 霧みて傘 304 :名無しさん:2009/11/20(金) 22 02 02 ID px83bxK2O 殴り合わずにJB押し付けてたら勝ってた 2D対空に気を付けてPQとJBしてそこから基本コンでちまちま烙印貯め 305 :名無しさん:2009/11/20(金) 22 05 33 ID px83bxK2O 304 とにかく、ヒラヌル置いたらバング殿は基本的に手裏剣で攻めてきたからそれ読んで逃げてください 手裏剣してこないってんならヒラヌルに隠れてJD 958 :名無しさん:2010/02/04(木) 13 42 38 ID 8TuvQvVY0 バングで端で固められたら死ぬしかない。割と冗談抜きに。 一応ゲージあれば2C直ガ>ビーム、もしくはリバサ金バであがくくらいはするけど。 基本クナイの数だけ固められるわ、5Bで引きずり落とされるわで逃げるのすら困難。 ガード固めるにしても中下ならともかくコマ投げもあるんで相当キツイよね。 でも被せJBが機能するので先に触れたら意外といけたり、あと一発烙印がどっからでも対応キャラなんで、希望が残されてるのがせめてもの救いって感じ。 ライチ同様ガン攻めで無理やりリターン取るほうが勝ちやすいと思ってるわ。 964 :名無しさん:2010/02/04(木) 21 47 14 ID i6D3LI3w0 バングにJ4B被せるの結構しんどくない? 5Bだか5Aだかとよく相打ちになるんだがね。 →被せ方、悪い??????? 発生勝ちしてれば通るけど、判定は同じぐらいだよね。 あと固められたら暴れるのはリスクのほうがでかい。 したらば(バングスレpart9,10,11-368まで) バングはゼロベクトルの着地硬直狙った方がよい。 ゼロベクトルの着地にD釘→バングダッシュBに対して一点読みビームしかできない。 リング型霧は3Cあたれば30%つかない。 ガン下がりするバングにはアラクネ6D ヒラヌル後 バングD釘で消しに行くもしくはさっさとガードしにいく。 釘使わないバングには後ろで霧生成→ヒラヌル要塞JDで烙印回収 アラクネJBの範囲外にいつもいる。 アラクネ飛んだらバングも飛ぶ。 相手が二段前ジャンプには二段うしろジャンプ 相手の着地は釘で触れる。 ヒラヌルの硬直にA釘 54 :名無しさん:2010/01/11(月) 22 38 09 ID Hc.f/qzkO 反撃する隙があれば噴火に繋いで時間稼ぎしておきぜめは放棄しないと緊急受け身に虫が飛んでくる 中央でダウン奪う機会があるばコマ投げ重ねがほぼ確実にあたる って感じでやってる アラクネには風林火山狙う。 空対空J4Cは割とガチな強さだと思ってるんだけど… バングの早いY軸ジャンプ速度で、斜め上に攻撃できるのは大きいと思う。 特に相手が上を取りたがるアラクネ戦では便利。 JBうざいから、登りJAうつと空中投げから烙印つけられてゴッソリいかれる。 JBを地上ガードした時、暴れ潰し兼GP対策でJB Dって連携してくるアラクネには、 JB直ガ 最速Aで勝てた気がした。Dじゃなくて2Bとかを出されてたらきっと負ける。 鳥、霧を出したあとのJBは着地硬直が残ってるんで、ガード後に立ちAで暴れてみるのもいいかも。 空投げはJB対策の早めの昇りJAに対して、遅めに飛んで昇り空投げって感じだと思うけど、 それをやろうとしてるならダッシュ立ちBで止められた気がする。 JBや空投げ警戒して中距離をうろうろしてると、アラクネはたいていバックジャンプして霧を吐こうとする。 そしたら着地硬直を潰すか、J4Cで早めに潰すか… 個人的には上空霧が出たところを狙って、着地硬直を攻めたほうが安定するかなぁ。 飛びに反応してダッシュJ4C出しに行ける人ならそっちのほうがいいのかもしれない。 でもここで纏い霧と追尾霧が出た時の対処がわからない。 纏い霧は無理にアラクネに触りにいくと当たっちゃう。 明らか当たって無さそうな位置でも、なんか烙印付いてたりして… 追尾霧は今は逃げつつ隙を見せたところに技を差し込んでお茶を濁してる。 B釘を盾にしつつ焦らすような動きをしたほうがいいのかな。 アラクネのD系統はGPで取れば烙印ゲージ増えないはず。 回避するのが無難だけど、フォローできるならGPでもいいかも。 烙印終わり際には再烙印を狙う動きがあるから、蟲をGP C転移で逃げるのもありかもしれない。 入れっぱやバクステなどの逃げが多いから、それを小技で引き摺り下ろして粘着する。 相手が飛ぶことが多くなって、バングの空投げ関連のリターンが増えたから、 粘着できたら貪欲に空投げを狙っていってもいいのかも。 今回はアラクネの2Bが弱体化してるおかげで、立ちA立ちBでもアラクネ2Bに勝てるみたい。 だから地上戦は強気にいって大丈夫だと思う。 CSバング相手にわざわざ地上戦するCSアラクネいないと思うけどw あと対空2BにもJCJ4Bで勝てる。 アラクネ立ちC対空警戒しての、降り際先端JBでもだいたい2Bには勝てたはず。 ただ対空の昇り空投げには注意。ヘタに対空潰しJDとかやると投げられちゃう。 483 :名無しさん:2009/12/11(金) 07 40 39 ID eIZ6fAucO 画面中央に高め釘設置しといて 烙印つけられたらハイジャンプ→設置8→ジャンプ→ダッシュ→忍法気流×nでハイパーヤリタカッタダケー とりあえず烙印中は阿修羅や風林火山等の演出の長いDDでごまかすのが結構有効だった。 ただ風林火山はあんまオススメできない。 バクステ狩り簡単だけどリターンあまり無いのがD釘重ね。空中判定になるキャラには喰らい逃げされる。 逆にアラクネバングラムダにはいいかもしれない。 端ならC釘重ねとかもありだと思う。
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/23.html
要注意技 6A・6C・6Dが中段、J~Dは空中で出せる下段、ゼロベクトルはガードしても烙印付加 A蟲は空ガ不可 fインバースが出始め無敵、fマルgはガード不能なので暗転後ジャンプ避け ゼロベクトル、各種D、各種蟲はスレッジ・6Aで無効化可能 ただしD蟲は消えないので注意 烙印はゲージ切れのほかに、ダメージ与える・投げ抜け・バーストヒットで消える 磁力付加を優先 コレダーで相手の空中行動を大きく制限できる 霧を出してから画面端転移されると機動力上霧を避けるのが難しくなるので、出現場所を読んで投げか早めスレッジで霧を消す 移動技のPならばQを絡めた霧連携も注意 烙印つく前はこまめにチャージしながらジリジリ接近 対空は早だし2C、空投げ、JA、磁力付加の6Aとコレダー 空ダ4JBには早出し2Cで相打ちカウンターをとりたい 高空に逃げたときにJCやJDで深追いすると霧をくらうので注意 巷で詰んでると噂のカード しかしテイガーの爆発力とアラクネの防御力の低さから1チャンスで勝てることも そう、1チャンスあれば… とにかく烙印がつくとゲームが終わるので注意 中空JB直ガ2Cがカウンターしやすい 低空JB 2Aは直ガ最速ドラ
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/87.html
【基礎知識】 【アラクネ戦メモ】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【烙印時の攻防】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】【烙印時】 【基礎知識】 HP:10500 プライマ:5個 プライマ削り技:2C、6C、3C、6D、JC、ダイブ、D蟲、車輪、fインバース、n無限大(全て削る)。 FC対応技:5C、2C、JC。 中段:6A、6C、ヒラヌル。 【アラクネ戦メモ】 相手の火力が下がった代わりに一発烙印がされやすくなったため 空投げや6Aを喰らわないようにするのが重要。 霧の持続時間が減っているので空対空などで競り勝てた時は リボブラまで繋いでガーキャン用のゲージを貯める 起き攻めをするときは金バとバクステに対応出来る起き攻めをする 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 その場様子見、またはバックJBが安定行動。 【遠距離】 Cオプ牽制。霧やヒラヌルで要塞を作られた場合、無理して近づかないこと。 オプが当たり霧が消えた場合、ダッシュで距離を詰める。 【中距離】 アラクネ2DおよびJDの届く距離。ノエル側はBオプが当たる距離。 アラクネの牽制で烙印ゲージが溜まるので、距離を覚えて回避するようにしたい。 ただ、オプを振り続けると硬直にアラクネ3C(烙印60%回収)やJD(烙印30%回収)が刺さるため注意が必要。 また、空中からの距離詰めはアラクネ5C対空(FC時烙印100%回収)や空投げ(烙印100%回収)等があるので危険。 【近距離】 アラクネの無敵切り返しはfインバースのみなので、ゲージがない時は積極的に固めに行く。 距離を離されると捕まえるのが難しいため、粘着推奨。 固めの際、たまに途中でガトを止めて相手の様子を見、ジャンプなら空投げや5C、動かないなら固めを続けるといった選択肢もあり。 固め中、アラクネがバックステップで逃げた場合、低ダで距離を詰めると5C対空の的になる。 そのため、地上から再度距離を詰めるようにする(固めからCRにつないだ場合も、アラクネはバックステップで簡単に抜けられる)。 また、何らかのコンボの〆にDDを使ってダメージを上げるより、烙印時CA用にゲージを温存しておくといい。 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【烙印時の攻防】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】 【烙印時】